Autor Convidado: Antonio Santos Alves é game designer e sócio na Gazeus Games. Além de participar da criação de sites como ParPerfeito e Octopop, ele palestrou na última Brasil Game Show sobre jogos sociais e concorreu na categoria “melhor jogo social” com o Music City.

Em 2011, a discussão sobre a construção de paredes virtuais por empresas como Google e Facebook dominou a agenda dos pensadores e articulistas da web, incomodados com o cerceamento da liberdade de navegação dos usuários. Para a crescente indústria de jogos sociais essa preocupação não existia, já que foram as redes sociais que permitiram a explosão desse segmento. No entanto, após o recente anúncio feito pela Zynga, a gigante dos jogos do Facebook, informando a criação da sua própria rede social de jogos, o debate ganhou novos contornos: será que a empresa de jogos casuais crescerá além da rede de Mark Zuckerberg?

Ninguém mais joga só paciência

Para a indústria dos games, a popularização dos jogos em redes sociais sempre foi vista com bons olhos, já que possibilitou a criação de um novo público consumidor formado por pessoas que não procuravam esse tipo de entretenimento e lazer diretamente. Simplesmente entravam em suas redes sociais para compartilhar informaçõe e mídia e pouco a pouco foram descobrindo o universos dos jogos casuais. É o famoso exemplo de “unir o útil ao agradável”, como diz o ditado. Mas isso não quer dizer que os jogos sociais e casuais não existissem antes.

Já nos primeiros momentos da popularização da internet, no fim da década de 90, jogos simples em flash despertaram o interesse dos novos usuários. Entre uma tarefa e outra, naquele momento de descoberta da rede de bits, sites de jogos online consolidaram um público de jogadores casuais. Miniclip, King, Kongregate, Newsgrounds, entre outros, são alguns exemplos que surgiram e cresceram atendendo a este público.

Com a segmentação crescente da web, em movimento semelhante ao da TV a cabo, surgiram também sites de jogos especializados em nichos. O mercado infantil, por exemplo, tem redes exclusivas para as crianças, como o Club Penguin, que foi comprado pela Disney por US$ 350 milhões em 2007, e o Moshi Monsters.

Jogatina social no Brasil

No Brasil, o Jogatina é um exemplo de vanguarda. Criado há 6 anos o site de jogos casuais especializado em cartas e sinuca, percebeu a importância do aspecto social desde o início. O site funciona como uma rede social de jogos, na qual além de jogar, é claro, os usuários podem interagir e se expressar através de chat, de páginas de recados e fotos.

Por isso, não chega a ser surpreendente a decisão da Zynga de lançar sua própria plataforma social de jogos, independente do Facebook. Obviamente, questões financeiras devem ter tido um peso importante na decisão, já que o Facebook passou a cobrar 30% de todos os desenvolvedores da plataforma. No entanto, é possível que a empresa de jogos sociais tenha decidido construir uma casa própria para poder acelerar seu crescimento. E ninguém duvida da vitalidade da empresa, que comprou a OMGPop, criadora do jogo sensação Draw something por US$ 200 milhões (180 em dinheiro) na semana passada.

Pensar fora da caixa, brincar fora dos muros

Sendo assim, é importante entender que existem jogos (e vida) além das paredes das redes sociais estabelecidas. Afinal de contas, como disse o sociólogo Hermano Vianna no artigo “Jardins murados”, limitar sua vida na web a sites como Facebook e Google é como: “como deixar as ruas comuns de uma cidade e passar a viver num condomínio cercado por muros e seguranças, com serviços “públicos” próprios e onde todas as casas são propriedade de uma única empresa e não de quem mora nelas.” No mundo dos games, a lógica é a mesma. Ou vai dizer que você não gostava de brincar na várzea sem muros quando era criança?