Info@trends 1º dia: Da Interação Social à Coexistência

 

O seminário, organizado pela Editora Abril sob a marca da revista Info Online, contou com o mote “a nova realidade tem voz”. Em 12 painéis de debate, o assunto passou por inteligência coletiva e geolocalização, morte ou não do papel, revolução do 3D e as “10 coisas que deram errado no Twitter”. O primeiro dia começou com a presença do empresário norte-americano Jimmy Wales, o “Jimbo” ou “Wikia Guy”, criador da enciclopédia colaborativa Wikipedia.

Com quase 10 anos – a rede foi lançada em janeiro de 2001 – o Wiki se tornou, segundo o ranking do site Alexa.com o 6º site mais acessado no mundo, com páginas e artigos traduzidos para 30 idiomas, transformando o conceito secular de inteligência coletiva para o mundo digital.

Após a palestra, Jimbo concedeu uma boa e divertida coletiva de imprensa e falou com a RWWBr.

O que começou com mais da metade, hoje somente 10% do conteúdo da enciclopédia está em inglês. E a realidade da ferramenta ser um sucesso em termos globais não é tendência, é uma mudança de cultura. Nas palavras de Jimbo é o começo de um mundo de ações cada vez mais colaborativas. “Eu me considero como um carpinteiro, algo que aos poucos está sendo feito. Acredito que estou no começo de tudo”, diz.

Para ele, a enciclopédia deve ser vista como um complemento de conhecimento, uma estrutura para pesquisa. Não há, por menor que seja, a pretensão que vire um canal para ser referência exclusiva para pesquisa e análise acadêmica para doutorados e PhDs. “Essa nunca foi a finalidade”, explica. A intenção sempre foi clara em dividir, compartilhar o conhecimento e não contribuir integralmente para uma tese de mestrado, por exemplo.

A ideia é, obviamente, ganhar uma participação maior e pela inclusão digital ampla que tem se tomado forma, chegar ao acesso em comunidades rurais. “É assim que eu vejo a Wikipedia daqui um tempo, ainda não sei quanto, mas que seja um divisor de águas na coletividade de informações”, conta Jimbo. Além da redução dos custos de tecnologia – pela conquista de players mais acessíveis – que tanto se tem discutido, é mais a percepção das pessoas que mudou e está mudando. São transformações cada vez menos discretas e de proporções globais.

Jimbo comentou também da recém-lançada funcionalidade do Pending Changes ou Mudanças Pendentes para a comunidade de língua inglesa. O recurso ficará em teste por dois meses e é uma modalidade de edição em que todos os leitores, logados ou até anônimos, passam a poder editar textos que até há pouco tempo eram protegidos por envolverem, por exemplo, personalidades ou acontecimentos polêmicos. Essas alterações depois serão validadas por editores seniors antes de ficarem disponíveis para toda a comunidade. E mais uma vez, um recurso adicional de co-autoria está nas mãos do usuário.

Proposta Comercial

Publicidade na Wikipedia? “Nenhum plano”, Wales foi rápido.

O empresário conta com o apoio de doações para a Fundação Wikimedia, que, por ora, está investindo em soluções para facilitar e desenvolver sistemas de fontes, grafia e tradução para idiomas árabes. Além disso, a rede pretende trabalhar com recursos mais orgânicos e intuitivos para facilitar o acesso a quem não está exatamente familiarizado com os recursos de navegação na web.

The Wikipedia Game

Surpreendentemente Jimbo não conhecia o jogo. “Olha que barato!”, respondeu animado.

O jogo une diversão, conhecimento e curiosidade. A partir de uma página o jogador precisa encontrar em 150 segundos uma palavra sem relação nenhuma com a página sugerida. Há ainda um espaço para chat com outros jogadores e um ranking dos usuários mais rápidos.

Vá jogar e tome cuidado, ele pode ser meio viciante.

 

As Agências Falam: A Interação

O que se pode concluir de um evento como o Info@trends é a incerteza de respostas. O que é bom. Até mesmo grandes agências de publicidade que comandam grandes marcas e movimentam milhões de reais todos os anos estão tentando se conectar com o público do cliente por ações cada vez mais inovadoras. Guga Ketzer, vice-presidente e diretor de criação da Loducca.MPM afirmou que o conceito de sair do quadrado – era a proposta do painel “Anúncios para sair do quadrado” – está desgastado, como um velho chavão.

A propaganda pode não só ser quadrada (ser quadrado não significa ser retrógrado ou algo mais negativo) como pode ter volume, voz e multiformatos. O painel anterior, com Bertrand Cocallemen – diretor de planejamento da F/Nazca – que apresentou o case de plataforma jovem da Skol, teve ligação com a linha de raciocínio de Ketzer. Nas redes sociais ou em qualquer outro caminho, investir em conteúdos proprietários relevantes é quase uma obrigação. Os publicitários perceberam que as ações estimulantes de engajamento pela profundidade de interação com o target trazem resultados significativos e mais ainda, a oportunidade de encontrar o consumidor, esteja ele em uma rede social ou não.

Hoje é um momento em que se enxerga a interatividade ao sair da tela do PC e ir para a TV ou qualquer outro meio que não é de origem “online”. Abel Reis, presidente da agência Click!, afirmou: “Mais do que pensar em formato ou onde a mídia está, é pensar primeiro na execução abrangente”. Para o executivo, mídias digitais estão mudando o paradigma da relação entre marcas e pessoas e entre pessoas e pessoas.

Sérgio Valente, o simpático e hiperativo presidente da DM9, defendeu que para as marcas o “ser moderno na web” é ser neutro no relacionamento nas redes e mais do que prestar atenção, é observar o consumidor de uma forma mais pessoal. “Seja em um anúncio ou qualquer outro tipo de informação, além de passarmos uma boa mensagem, o importante é levarmos em conta o relacionamento de sociabilidade”, termina. O arremate do seu pensamento foi para explicar o já bem conhecido “as atitudes mudam e a sociedade também”. Valente mencionou ainda que é importante o modo como as agências e os anunciantes pensam digital para outras mídias, sejam elas tradicionais ou não. Tudo está na influência mútua. 

O Mito da Antropofagia Tecnológica

Com o aumento da venda de leitores digitais, como o Kindle e o iPad – a Apple anunciou no final de maio que 2 milhões de iPads já foram vendidos em menos de dois meses nos EUA – , Jimbo, o Wikia Guy, foi categórico em afirmar que o papel não irá se extinguir. “Não tenho dúvida que eles vão coexistir”, garante e continua: “Além disso, acredito que uma ferramenta poderá completar a outra na vida das pessoas e em muitas ações de comunicação”. Jimmy acredita que a facilidade de acesso pela internet será feita pelos smartphones e também por esses leitores, seja o novo produto da Apple ou outro gadget semelhante de outra marca.

É até divertido acompanhar teorias conspiratórias como “o papel vai acabar” ou “o impresso vai morrer”. Parece que o mundo digital é tão antropofágico ao ponto de abocanhar a publicidade da mídia de outros canais. São inúmeras especulações em torno do tema que parece não se desgastar. Não é difícil perceber que cada um se integrará, há anunciantes para as duas vias.

E para completar, o comércio eletrônico ainda enfrenta a discussão entre o virtual e o presencial. “A convivência desses multicanais vai permear as camadas de comunicação”, comenta Sérgio Herz, diretor de operações da Livraria Cultura. Herz explica que a loja online nunca concorreu com a loja física da livraria e pergunta: “Você deixa de ir a um restaurante só porque ele tem delivery?” Sair de casa para tomar um café e folhear um livro ainda faz parte de toda a diversão.

Top 10 do Marcelo Tas

Marcelo Tas, o blogueiro, careca e apresentador do humorístico CQC foi convidado pela equipe da Info Online para comentar os 10 erros feitos no Twitter, por pessoas e marcas, Erros de planejamento e execução de ações virais e na maioria comentários infames. A apresentação de Tas não acrescentou muito, mas foi boa pela desaceleração entre os acelerados debates.

Entre os destaques estão a ação viral #chuvadetwix da Mars Brasil que virou Porra, Twix!, Xuxa não desce para o play, só fala depois de um erro ortográfico de Sasha [com a célebre frase – “fui vcs não merecem falar comigo nem com meu anjo (sic)”], Fiat na ação do Formspring do Uno [“Chegamos a conclusão que rosa é cor de são paulino, por isso preferimos fazer entre outras o Vermelho Alpine, Amarelo Citrus, Azul Búzios e Azul Splash (sic)”] e o executivo da Locaweb, corintiano, que foi demitido após a adrenalina correr solta em seu perfil no microblog depois de um final de jogo, provocando torcedores do São Paulo, clube com que a Locaweb havia firmado um contrato de patrocínio.

No Brasil, 3D na TV até o final do ano?

O mercado de televisores vem aquecendo as vendas de eletrônicos não somente pela época de Copa de Mundo, mas pela explosão do 3D, seja no cinema, na internet ou na TV. Duas grandes fabricantes, Sony e Samsung, estiveram no debate para apresentar a técnica, com ênfase para os lançamentos das linhas de TVs.

“O mercado deve estar unido para que os aparelhos sejam produzidos sempre com excelência e não serem somente exemplos de modismo”, diz Lúcio Pereira, gerente de propaganda e comunicação da Sony. Rafael Cintra, gerente de produtos da Samsung, emendou o grande interesse do público em ter um aparelho que traz a ideia de profundidade plena com um aparelho em 3D. “É uma nova forma de reaprendermos a assistir depois de 60 anos do lançamento da televisão no Brasil”, diz.

Para João César, diretor de produtos da NET, a previsão é que conteúdos em 3D será realidade para a empresa até o final do ano. O executivo comentou que alguns canais da rede estão sendo criados especialmente para o processo. Segundo ele, a NET já disponibiliza a tecnologia aos seus decodificadores de alta definição, mas os consumidores ainda não possuem televisores adequados e nem os óculos especiais.

De acordo com José Dias, diretor de pesquisa e desenvolvimento da Rede Globo, a mudança já está começando. Para a Copa do Mundo que acontece na África do Sul, a emissora, aliada à FIFA e à Sony, uniram-se para trazer o evento esportivo em 3D com o FIFA Fan Fest. A tecnologia está disponível para todos os jogos em 9 pontos na África e 6 cidades em todo o mundo, entre elas o Rio de Janeiro, na praia de Copacabana. A ideia é “sentir o gosto do jogo”.

E tanto a NET como a Rede Globo transmitiram juntas pela primeira vez neste ano o desfile das Escolas de Samba do Rio de Janeiro ao vivo em 3D, em caráter experimental.

E no final de maio a Rede TV! anunciou a primeira transmissão da tecnologia em TV aberta no Brasil. As imagens foram ao ar no dia 23 do mesmo mês durante o programa “Pânico na TV”. A diferença ainda não foi sentida, mas apesar da emissora negar, o processo de mudança parece estar ainda em período de testes.

A última pergunta do painel foi: “No Brasil, quando haverá 3D na TV?” A unanimidade escolheu que até o final de 2010 algo definitivamente já será realidade.

3D no Youtube – A Coca-Cola lançou no começo do mês um vídeo em 3D no Youtube. A ideia é mostrar a experiência e o efeito da mistura de Coca-Cola Zero e as balinhas Mentos.

Para quem quer ter logo seus próprios óculos, a companhia criou um vídeo “tutorial” que ensina a fazer, de um jeito bem caseiro, as lentes em 3D. Tenha em mãos uma caixa de CD e dois canetões marcadores – um vermelho e um azul. O link para o vídeo está aqui.

Games, Geolocalização e o Processo de Imersão

Assim como falar pela empresa em uma rede social interna, como faz Renato Dias, gerente de internet da Natura e Mauro Segura, gerente de marketing e comunicação da IBM Brasil, ações com Advergames também defendem a importância da geração de conteúdo relevante em canais estratégicos. Tudo faz parte de um mesmo ciclo, o de ser cada vez menos entediante e mais agregador de conhecimento.

Marcelo Trípoli, CEO da agência iThink, afirma que não existe mais a mensagem publicitária enlatada aos consumidores. “Games imersivos são uma ótima alternativa para as marcas conquistarem seus usuários, de uma forma divertida e conveniente”, explicou.

Como forma de criar games inteligentes, Tahiana D’Egmont, sócia-diretora da Mentez – produtora de games em redes sociais -, apontou que jogos, como plataforma de interação, é importante para a educação de seus usuários, na maioria jovens em idade escolar. O usuário aprende a administrar dinheiro, como as moedinhas que ganha em certas fases e a ter disciplina e responsabilidade para cuidar de uma horta, como no jogo “Colheita Feliz”. “É sempre um desafio conversar com um público que gosta de jogar online porque queremos criar algo diferente, bacana e didático ao mesmo tempo”, define Tahiana.

Para Daniel Kafie, CEO da Vostu, produtora de games online, a propaganda é vista como conteúdo vazio de influência e os games como uma experiência de marca e colaboração, seja com amigos ou outros usuários.

Em um tema mais que abordado atualmente, a geolocalização sempre traz algo de inovador e diferente ao mobile e à web. Guilherme Stocco, gerente de desenvolvimento de negócios e estratégias da Microsoft, citou o Photosynther, programa que sincroniza fotos e sugere ambientes pela geolocalização, como uma solução que vê além dos detalhes e recria cenas em 3D. Programas com fotos ou mesmo o Google Maps e o Earth foram em parte responsáveis pelo crescimento das ferramentas de localização. Francisco Gioielli, engenheiro de vendas do Google Enterprise, acredita que esses recursos estimulam o público a experimentar o mundo cada vez mais coeso e a necessidade de se sentir menos sozinhos. Isso sem contar o rápido desenvolvimento do Foursquare, a rede atualmente mais conhecida do gênero.

Os usuários gostam de se expor, falar para os amigos onde estão, para onde vão, serem encontrados rapidamente estando longe de casa, em uma viagem ou fora do trabalho. “É uma arma de marketing para mexer com o ego digital das pessoas”, conclui Rafael Siqueira, CEO da LBS Local, considerado o maior portal de localização da América Latina.


Isabel Geo é jornalista, empreendedora e comanda a Agência de Comunicação Multiplataforma Visionello Conteúdo Inteligente.

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